El Proyecto Kelvin proviene de la visión de una empresa suiza que pretende ayudar a las organizaciones a conocer los hábitos de consumo de electricidad de sus empleados para así poder mejorarlos. Utilizando medidores inteligentes (smart meters) conectados en cada puesto de trabajo y enviando los datos recogidos a una central donde son procesados y entendidos.
Aunque el hardware funcionaba muy bien, el proyecto Kelvin no era capaz de convencer a las empresas sobre las posibilidades de mejora y explotación de los datos recopilados. A BeHappy se le pidió que diseñara un Servicio por encima del hardware de los dispositivos que pudiera proporcionar ese valor añadido y que dejara patente el interés de esa tecnología en estrategias B2B.
Si conocieras que tu consumo de electricidad está por encima de lo que necesitas ¿no lo reducirías? Para ahorrar costes, tener un entorno más saludable y reducir lo que se desperdicia. Una investigación más detallada determinó que los empleados eran conscientes de que podían marcar la diferencia simplemente cambiando sus hábitos de uso.
El proyecto Kelvin ha recibido varios premios en Suiza como el KMU Award o el Top100 Startup Award. Pero lo que nos hace estar más orgullosos es haber sido capaces de diseñar una soluciones ampliamente utilizada, que satisface a todos los agentes implicados y que resuelve un problema real.
Kelvin fue diseñado para ser multi-dispositivo gracias a sus interfaces "responsive" adaptables y centradas en los usuarios y en el negocio. El acceso se planteó sencillo e independiente de la ubicación de los sistemas o dispositivos de las empresas o dónde fuera desplegado el servicio.
La interfaz de usuario fue una parte compleja ya que debía ser divertida pero al mismo tiempo mantener un look-and-feel corporativo. Un completamente nuevo set de iconos y gráficos escalables basados en vectores fueron creados para hacer la plataforma más intuitiva y mejorar la Experiencia de Usuario (UX). El feedback de los usuarios fue claro: sentían que la plataforma era útil para ellos.
La gamificación fue clave para el diseño del servicio. Promover la participación de los usuarios fue el principal esfuerzo en el proceso de Experiencia de Usuario del proyecto. Diferentes juegos motivacionales tuvieron lugar semanalmente durante del proceso de puesta en marcha. También se diseñó un sistema completo de recompensas que incluía insignias relacionadas con objetivos específicos y obsequios de la empresa para mantener muy vivo el interés de los empleados en contribuir a la estrategia de cambio.
Se animó a formar equipos y colaborar con otros departamentos para conseguir los objetivos establecidos a nivel de edificio y de empresa, produciendo una mejora incluso en el ámbito social de la compañía.
Conectar a las personas con su entorno y renovar los procedimientos tradicionales usando los datos generados pensando en los consumidores. Éste es un buen ejemplo de cómo el mundo físico y el digital pueden integrarse y generar una nueva era de progreso basada en el Diseño de Servicios adecuados para el Internet de las Cosas.
Una solución correcta no deja indiferente a ninguna de las partes interesadas. Un completo Cuadro de mando permite a la dirección generar los informes necesarios para llevar controlados el progreso y los efectos positivos del juego en los resultados de la compañía.